使二次元游戏市场成为了移动游戏市场重要的细分领域?45棋牌

2018-08-29 13:52:00
jingcaiadmin
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  值得注意的是,正在走下坡路的端游和页游领域已经迎来了巨头收割的时代,能够走到金字塔顶端的厂商过得都还算滋润。2017年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中手游占比约96%,而端游、页游和家庭游戏都不足3%。在端游和页游领域活跃的厂商主要是头部公司,新进场的厂商和产品已经非常少了。

  而在手游领域用户数量增长明显出现了疲软的态势,根据报告显示中国移动游戏用户规模达到5。54亿人,同比增长4。9%。是自2013年来,首次增长跌出15%。加上手游市场已经发展颇为成熟,巨头已经不满在产品层面以数量堆积取胜,而是希望能够早就一款《王者荣耀》型的吸时吸量吸金的全民级产品,往后中小厂商的生存空间只会更受挤压。

  “二次元”经过多年动漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消费潜力”。二次元移动游戏用户主体“90后”、“95后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。同时,移动通信技术的发展,打破了二次元游戏“小众”的标签,将其成功推向了更多的泛二次元用户。

  棋牌游戏能够获得如此高速的增长主要是因为地方性棋牌游戏主要采用房卡模式的带动,这种模式依托于真实的社交关系链进行传播,加上房卡代理商采用的微商式营销,激活了不少线下棋牌游戏爱好者和原本低付费的全国性棋牌游戏用户。

  手游那点事认为,中国厂商经过了近几年的磨练,产品品质上的把控能力越来越强,加上一直就有的更新迭代方面的优势,相信未来在大中小游戏公司齐头并进的情况下,中国游戏厂商在海外将迎来新一轮的竞争期,出海收入也将会出现大幅度的增长。

  综合两项数据,腾讯和网易拿走了中国游戏市场收入67%的份额,其中腾讯拿走49%,网易拿走18%。

  百播崛起奠定了今年电子竞技市场暴涨的基础,而《王者荣耀》、《绝地求生》等竞技化程度非常高的产品则让整个电竞市场提速。手游那点事认为,随着市场上竞技化的趋势越来越明显,往后由竞技游戏衍生的直播内容、信息内容也会成为游戏的重要组成部分,进一步增强游戏对玩家的统治力。

  2017年大家都把更多的心思放在了追逐新增长点上,从MOBA游戏、iO类游戏到最近的吃鸡游戏,都可以看到各大厂商们争相入局的身影。从结果来看,这类更加偏向“竞技”的产品确实对整个市场产生了重大影响。动作扮演类游戏和回合制角色扮演类游戏收入占比下降了不少,今年占游戏总收入的50。7%,而去年则能占到了67。8%。多人在线%。

  回到公司层面,腾讯网易能够拿走超半壁江山是毋庸置疑的。那么今年腾讯和网易能占到多高的比重呢?

  海外市场方面,报告显示,今年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82。8亿美元,同比增长14。5%。在往年,游戏出海的部分基本上与大牌厂商没有太大的关系,而今天可以说是进入了大厂出海元年,腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》《荒野行动》和《终结者2:审判日》、三七互娱的《永恒》等大厂精品都在海外取得了非常亮眼的成绩。

  今天(12月19日),中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年中国游戏产业报告》。报告总结了中国游戏产业整体状况,对细分市场和产业链等情况并分析了典型游戏企业情况。

  在电子竞技市场方面,报告显示,今年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730。5亿元,同比增长44。8%:其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384。0亿元,同比增长15。2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346。5亿元,同比增长102。2%。

  今年,中国游戏产业正式突破了2000亿大关,实际销售收入达到2036。1亿元,同比增长23。0%。其中移动游戏市场实际销售收入1161。2亿元,份额继续增加,占57。0%;客户端游戏市场实际销售收入648。6亿元,份额减少,占31。9%;网页游戏市场实际销售收入156。0亿元,份额大幅减少,占7。6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13。7亿元,份额有所增加,占0。7%。

  2017年前三季度,腾讯网络游戏收入达到735。2亿元。据测算,其2017年网络游戏收入预计突破1000亿元人民币。2017年上半年,网易营收净利润68。9亿元,净利润率为25。5%。2017年,网易自主研发游戏收入预计超过330亿元人民币,占网易在线游戏收入约九成。(即测算网易2017年的游戏营收为367亿元。)

  当然战术竞技类的胜利却是少数产品的胜利,由于MOBA领域由《王者荣耀》垄断,吃鸡领域刚开战还没有产生可观的收入,也就是说2017年在战术竞技类产品上的收入飙升几乎都来源于《王者荣耀》这单款产品。

  二次元游戏方面,报告显示,今年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159。8亿元人民币,同比增长45%。2016年上线年新上线的产品营收也在快速增长,从而提升了二次元产品在游戏市场的表现,使二次元游戏市场成为了移动游戏市场重要的细分领域。

  值得一提的是,腾讯自主研发游戏收入占其总收入超一半,约为54%,而网易自主研发游戏收入则占到了90%以上。网易在自主研发商的实力不容小觑。

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  在棋牌游戏方面,报告显示,今年中国棋牌游戏市场实际销售收入达145。1亿元,同比增长107。4%。这里的增长几乎全部来自地方性棋牌游戏。相比在营收上的高歌猛进,棋牌游戏用户规模同比仅增长了8。1%。

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